Experimentierkiste Elementarinformatik: Vom Algorithmus zum Programmieren

Modul 3 von 3

FELI (Forschungsgruppe Elementarinformatik), Universität Bamberg

Zurück zur Übersicht Zum Kulturpartner:innen Profil
Hohe Partizipation Medienkompetenz Möglichkeit von Digitalität

Projektbeschreibung

„Wie funktioniert das?“ – die digitale Welt spielerisch begreifen

Die Experimentierkiste Elementarinformatik behandelt in drei Modulen die informatischen Themen:

  • Binäre Repräsentation
  • Der Computer
  • Vom Algorithmus zum Programmieren

Diese Themenfelder erkunden Kinder spielerisch anhand vielfältiger analoger Lern- und Spielmaterialien, die an die kindliche Erfahrungswelt anknüpfen. Die Materialien sind inhaltlich auf die zugehörigen Kapitel des OPEN-vhb-Kurses Elementarinformatik abgestimmt, in denen die didaktischen und informatischen Grundlagen für Lehrende vermittelt werden.

 

Modul: Vom Algorithmus zum Programmieren

Computerprogramme oder „Apps“ nutzen wir alle. Aber wie programmiert man einen Computer? Was ist ein Algorithmus? Und wie spreche ich eine Programmiersprache?

Die Kinder programmieren analog mit Folgen einfacher Anweisungen einen Roboter: die/den Mitschüler:in oder die Lehrkraft, die den Anweisungen des selbst geschriebenen Programms folgend durch einen Parcours geschickt wird. Hierzu zerlegen sie das Problem („vom Start zum Ziel“) in Teilschritte, lernen Schleifen und logische Abfragen (wenn – dann) kennen und schaffen so ihren ersten Algorithmus. Sie programmieren diesen als Abfolge von Befehlskarten, die dann vom „Roboter“ Schritt für Schritt befolgt werden.

Und nun kann es mit diesem Grundverständnis ans Programmieren am Computer gehen: Die Programmiersprache Scratch bietet Interessierten einen niederschwelligen Einstieg.

Zielsetzung

Wir wollen die kindliche Nutzung digitaler Medien sinnvoll unterfüttern. Ein Blick unter die Oberfläche von Smartphone, Tablet und Computer kann Kindern helfen, von reinem Medienkonsum hin zur kreativen und souveränen Nutzung digitaler Medien zu kommen. "Computational Thinking" unterstützt die Entwicklung von Problemlösekompetenzen.

So erlangen schon Kinder digitale Mündigkeit.

Bezug zum Lehr-/Bildungsplan

LehrplanPLUS: übergreifende Bildungs- und Erziehungsziel: Medienbildung/Digitale Bildung

Bildungseinrichtung(en)

Kindergarten, Grundschule, Förderschule (1–4), Förderschule (5–9), Mittelschule

Alter der Teilnehmer:innen 5 - 12
Jahrgangsstufe 1 - 5
Beteiligte 25
Rolle der Lehr-/Pädagogischen Fachkraft eigenständige Umsetzung
Dauer 1.5 – 12 KUBIS
Projektzeiten nach Absprache
Projektort(e) in der Schule/Kita

Kosten

50 € Kaution

Buchung

Buchungsformular für Kitas

Buchungsformular für Schulen

Kontakt

Informationen zur Kontaktaufnahme finden Sie im Kulturpartner:innen-Profil